2.チュートリアル

(1)最初にプロジェクトファイルを作ります。
   任意のフォルダにプロジェクトファイルを保存します。
   

(2)次にマップファイルやチップファイル等を格納するフォルダ設定をします。
   フォルダの設定は後から変更できませんので気を付けてください。
   なお、私は、全てのファイルをpackfileに同梱する関係上、素材フォルダは作りません。
   

(3)メイン画面が表示されたら、諸々の基礎設定をします。
   

(4)まずは、データベースを作ります。
   テーブルと呼ばれる1つのデータ群を作り、
   アイテムや敵などのレコード(データ)を作ります。

  @ データベースの入力項目の設定をします。
    1ページ当たり16項目までで、最大16ページ設定できます。
    つまりは1データベース当たり最大256項目のパラメータを持つことができます。
    

  A 次にレコード(データ)を入力します。
    なかなか手間のかかる地味で地道な作業です。
    

  B 例えばアイテムなどの、ゲーム中でも使用するデータは、
    HSPの変数宣言スクリプトとして出力します。
    こうすることで、特別なモジュール等を使用しなくても、
    通常の変数の様にデータを扱うことができます。

(5)次に、イベントの基礎設定をします。
   歩く頻度や速度などのパラメータを任意に決めることができます。
   

(6)次に、イベント用コマンドを定義します。
   例えば、会話や選択肢、場所移動などになります。
   

(7)次に、カスタム移動用の項目を設定します。
   非常に地味で見難い画面です。
   ここで入力した位置と内容がそのままボタンとして表示されます。
   

(8)次に、チップの設定をします。
   チップ画像・サイズ・オートマップ・パラメータを設定します。
   オートマップとは、海岸線や道を勝手にいい感じに配置してくれるアレです。
   

(9)次に、キャラ設定をします。
   画像とサイズを決めます。
   なお、使用できる画像のサイズは256×256までとなっています。
   

(10)最後に、マップやイベントのパラメータに使用するテーブルを設定します。
   最初の素材フォルダ設定と同じ画面ですが、フォルダ部分は変更できません。
   元々はいつでも変更できるようにしていたのですが、エラーの元だったのでやめました・・・
   

(11)いよいよ、マップを作ります。
   マップリストで親マップを選び、その子マップとして新規作成します。
   全てのマップはシステムデータの子マップとなるので、
   を選んでから新規作成しましょう!

(12)新規作成すると、マップの設定画面が表示されますので、
   使用するチップやサイズ等を決めてください。
   

(13)ペンやハケを使って、マップを描きましょう!
   

(14)マップができたらイベントを配置し、コマンドを追加します。
   

(15)これで、ゲームに使うためのデータ作りは完了です!
   RPGを作るというのはデータ作りといっても過言ではないと思っています。
   各項目の詳細は3以降で説明します。