3.データベース
データベースでは、アイテムや敵などのデータを作成します。
このアプリでは、データのことをレコード、そのデータ群のことをテーブル、
総称してデータベースとしています。
なお、データベースに限らず、色々な場面で、
リストボックスのリストアイテムの先頭に8桁の番号が付きます。
これは、順番を表すものではなく、そのデータ固有の番号(ID)を表しています。
基本的に内部でしか使用しない番号なので、特に気にする必要はありません。

(1)まずはテーブルを作ります。
テーブルに「アイテム」などの名前を付けます。
(2)【変数リスト】を入力します。
これは、HSP用に出力した際の変数名となります。
改行することで複数の変数を設定できます。
重複する変数名にすると、HSPで使用するときにエラーになるので注意してください。
(3)入力する項目を設定します。
1ページ当たり16個、最大16ページに設定することができます。
なお、レコードIDとレコード識別名はシステムでも使用する必須項目で、
削除することはできません。
入力項目で設定するパラメータは次のとおりです。
【項目の種類】
入力するパラメータの型(数値・文字・テーブル参照など)を指定します。
型ごとのパラメータについては後述します。
【項目の名称】
何のパラメータか、分かりやすい名称(アイテム名など)をつけてください。
この名称がそのまま見出しとなります。
【HSP出力時変数名】
(2)で設定した変数リストから選択します。
次の定数名を設定することで、同じ変数を利用することができます。
【HSP出力時定数名】
HSP出力すると、必ず二次元配列となります。
そのときの要素番号となる定数名を設定します。
当テーブルのみならず、データベースを通じて重複する定数名をつけてはいけません。
HSP側で定数の重複でエラーとなります。
※ 変数と定数のどちらも入力していないと出力時の対象になりません。
逆に言えば、出力する必要のないパラメータは空欄でOKとなります。
ここからは、項目の種類毎に説明します。
【数値入力】
例えばアイテムの値段や威力などに使用します。
〇 既定値・・・・・・・レコード作成時の既定の値です。
〇 最小値、最大値・・・この範囲内でのみパラメータを設定できるようにします。
【文字入力】
例えばアイテムの名前などに使用します。
〇 既定値・・・・・・レコード作成時の既定の値です。
〇 IMEモード・・・入力時、IMEをOFFにするかONにするか選べます。
【テーブル参照】
他のテーブルのレコード識別名リストから選択するものです。
例えば、アイテムに魔法の効果を追加するときや
敵が落とすアイテムなどに使用します。
〇 参照テーブル・・・表示する値のもとになるテーブルを選びます。
〇 出力タイプ・・・・HSP出力時のタイプを選びます。
◇ レコードIDにすると、実際にHSPで使用するときは、
どのIDか一旦検索する必要がありますが、
後からレコードの順番を変えても不具合が起きないメリットがあります。
◇ レコード順番にすると、単純にこの値を配列の要素番号として利用できるので楽ですが、
後からレコード順を変えたときに不具合が起こる可能性があります。
【リスト参照(インデックス記録)】
ここで定義したリストから選択するものです。
わざわざ他のテーブルを定義するまでも無い様なデータに使用します。
HSP出力時は、リストアイテムの名称ではなく順番(インデックス)を出力します。
〇 リストアイテム・・・改行することで複数のリストアイテムを設定できます。
なお、リストアイテムは64個までです。
【リスト参照(テキスト記録)】
上と全く同じですが、出力の際はアイテム名(テキスト)を出力します。
【チェック】
チェックボタンで入力するためのもので、パラメータは上と同じです。
例えば、装備できる職業の選択などに使用します。
最大で16個までとなっています。
なお、入力の際は全角1文字までしか表示できませんので注意してください。
【ラジオ】
チェックと同様です。
【計算】
同一レコード内のパラメータを用いた計算を行います。
例えば、力や体力などの平均値を求めるのに使えます。
なお、計算式の入力方法は画面上に記入例がありますので、
それを参考にしてください。
(4)レコードの入力
項目の設定が終わったら、レコードを入力します。
入力と項目設定を切り替えるには、
「入力モードにする」「編集モードにする」ボタンで切り替えます。
(5)出 力
HSP用の変数宣言スクリプトとして出力できます。
出力される変数は要素が1つでも必ず二次元配列になるので注意してください。
なお、CSV形式への出力も一応あります。