3.メインパネル

メインパネルの各ボタンの説明をします。
(1)新規作成
編集中のデータを破棄して最初から作り直します。
(2)名前をつけて保存
編集中のデータを名前をつけて保存します。保存するときは、使用した素材ファイルと同じフォルダに保存してください。そうしなければ、正しく素材を取得することができなくなります。
(3)上書き保存
編集中のデータを上書き保存します。一度も名前をつけて保存がしてなければ、名前をつけて保存します。
(4)読み込み
保存されたデータを読み込みます。
(5)画像として出力

編集中のエフェクトをbmp画像として出力します。
出力する際は、フレームスキップ数、画像を横に並べる数、カラーモードを設定できます。
総フレーム数をフレームスキップ数で割った数が、アニメーションのコマ数となります。
画像を横に並べる数とは、出力画像で横に並べるコマ数のことです。
カラーモードはフルカラーならば表示どおりの色で出力できますが、256色ならば減色処理を行うので、表示する色が大きく変わったりする可能性があります。
256色ならばファイルサイズはフルカラーの約3分の1になります。
なお、減色処理といっても本格的なのものではなく、あらかじめ準備してあるカラーパレットに準じて減色するオマケ程度のものとお考えください。
また、CPUへの負荷を考え、出力できるサイズは縦横いずれか4800pxまでとなっています。
(6)配置画面の表示
スプライト配置画面の表示/非表示を設定します。
(7)画像素材リストの表示
画像素材リストの表示/非表示を設定します。
(8)効果音素材リストの表示
効果音素材リストの表示/非表示を設定します。
(9)スプライトリストの表示
スプライトリストの表示/非表示を設定します。
(10)配置画面の表示倍率
スプライト配置画面の表示倍率を変更します。
(11)配置画面の表示モード
スプライト配置画面の表示方法に、ハーフトーンモードを設定します。このモードでは拡大縮小をキレイに行いますが、その分、処理に時間がかかることになります。
(12)再生

編集中のエフェクトを別画面でプレビューします。
(13)配置したスプライトの順序

配置したスプライトの描画順を変更します。
スプライトが発生するフレームに関わらず、この描画順が下なるほど前面に描画します。
描画順を変更させたい範囲をドラッグし、次に、移動したい位置までドラッグして移動させます。
(14)指定フレーム間のスプライト削除

指定したフレーム間のスプライトを削除します。
複数のスプライトを一括して削除したい時に使用します。
(15)FPS60モード
再生する際のFPSを60に設定します。なお、通常は30となります。
(16)環境設定

エフェクトのサイズ、背景・対象の画像ファイル、総フレーム数を指定します。
@ 画面サイズ…実際のゲーム画面の解像度を入力してください。
A 対象画像ファイル…このツール上で表示する対象物の画像を指定します。
対象物とは、例えばエフェクトを実行する敵キャラ画像などです。
B 背景画像ファイル…このツール上で表示する背景画像を指定します。
C フレーム数…作成するエフェクトのフレーム数を指定します。
FPSが30ならフレーム数が30で1秒となります。
最大で65,535まで指定できます。
D 対象範囲…エフェクトの対象範囲を指定します。
例えば、単体用ならば各敵ごとにエフェクトを描画しますが、
全体用なら1つだけ表示する、というような使い方です。