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2008/4/23(Wed) 18:16:02|NO.15339
screen 3,640,480,0,:boxf 0,0,50,50
screen
migix1=320
migiy1=180
migix2=380
migiy2=180
migix3=390
migiy3=180
migix4=450
migiy4=180
migix5=520
migiy5=180
migix6=590
migiy6=180
*main
repeat
redraw 0
color 255,255,255 : boxf
color 25,2,2;得点
pos 40,50
mes ""+sukoa+"パワー"
pos 10,180 ;自分
gcopy 3,,0,50,50
pos 10,10
mes ""+konbo+"追加パワーだよ!"
if x1!1{
pos migix1,migiy1 ;コロンスペース
gcopy 3,,0,50,50
}
if x2!1{
pos migix2,migiy2 ;コロンスペース
gcopy 3,,0,50,50
}
if x3!1{
pos migix3,migiy3 ;コロンスペース
gcopy 3,,0,50,50}
if x4!1{
pos migix4,migiy4 ;コロンスペース
gcopy 3,,0,50,50
}
if x5!1{
pos migix5,migiy5 ;コロンスペース
gcopy 3,,0,50,50
}
if x6!1{
pos migix6,migiy6 ;コロンスペース
gcopy 3,,0,50,50
}
if x1!1{
migix1-2}
if x2!1{
migix2-2}
if x3!1{
migix3-2}
if x4!1{
migix4-2 }
if x5!1{
migix5-2}
if x6!1{
migix6-2}
stick key,256
if (key=16):sukoa-5:konbo-1
if (key=16) &(migix1+50)>10 & 10+50>migix1 & (180+50)>180 & (180+50)>180 &x1=0{sukoa+15+konbo:x1=1:konbo+2}
if (key=16) &(migix2+50)>10 & 10+50>migix2 & (180+50)>180 & (180+50)>180&x2=0 {sukoa+15+konbo:x2=1:konbo+2}
if (key=16) &(migix3+50)>10 & 10+50>migix3 & (180+50)>180 & (180+50)>180 &x3=0{sukoa+15+konbo:x3=1:konbo+2}
if (key=16) &(migix4+50)>10 & 10+50>migix4 & (180+50)>180 & (180+50)>180&x4=0 {sukoa+15+konbo:x4=1:konbo+2}
if (key=16) &(migix5+50)>10 & 10+50>migix5 & (180+50)>180 & (180+50)>180&x5=0 {sukoa+15+konbo:x5=1:konbo+2}
if (key=16) &(migix6+50)>10 & 10+50>migix6 & (180+50)>180 & (180+50)>180&x6=0 {sukoa+15+konbo:x6=1:konbo+2}
redraw 1
await 1
loop
今ゲーム集で使うリズムゲームを作っているのですが、気になることがあったのでここに来ました。
これでおんぷ(黒いの)を350以上ぐらいにしたいんですが。これをつずけるしか方法はないの
でしょうか?あればスクリプトくれるとうれしいです。
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2008/4/23(Wed) 18:17:05|NO.15340
コロンスペースと書いてあるのはオンプです
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2008/4/23(Wed) 20:07:14|NO.15343
350個も書くと時間が・・
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2008/4/23(Wed) 21:14:16|NO.15344
配列変数を習得してください。
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2008/4/23(Wed) 22:54:37|NO.15348
配列変数を勉強したら、次は多分ファイルからの読み込みを習得することになると思います。
その2つを習得したら、もう異様に長いスクリプトを書かなくても、自由な譜面のデータを扱えるようになるでしょう。
がんばってみてください。
さもないと、
仮に超絶親切な人が現れて本当にスクリプトがもらえても、それを扱うことができないでしょう。
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2008/4/23(Wed) 23:16:50|NO.15350
配列変数
dimとrepeatを使って見るといいかもなのです。
私もいろりろ教わったのですが、書くプログラム
の量が少なくてすみますし、便利なので過去ログ
とか見てみるといいかもなのですよ〜
簡単なdim要素使用例
dim A,3
A(0)=5 :A(1)=8: A(2)=10
repeat 5
mes "配列変換A("+ cnt + ")の中身は"+A(cnt)
loop
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2008/4/25(Fri) 20:27:27|NO.15382
遅れてすみません
配列変数をすっかり忘れてました
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2008/4/25(Fri) 21:20:34|NO.15383
配列変数の使い方はわかるんですけど、スペースボタンを押したときに、
音符が消えるようにするのがわかりません。教えてください。
それといいサイトやいいスレあったら教えてください
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2008/5/30(Fri) 21:12:19|NO.16320
screen 3,640,480,0,:boxf 0,0,50,50
screen
tmx=5
dim migix,tmx :dim x,tmx ; 自機弾の座標の配列変数
migix(0)=590
migix(1)=380
migix(2)=390
migix(3)=450
migix(4)=520
migix(5)=520
*main
repeat
redraw 0
color 255,255,255 : boxf
color 25,2,2;得点
pos 40,50
mes ""+sukoa+"パワー"
pos 10,180 ;自分
gcopy 3,,0,50,50
pos 10,10
mes ""+konbo+"追加パワーだよ!"
foreach tmx :c=cnt
if x(c)!1{
pos migix(c),migiy(c)
gcopy 3,,0,50,50
}
if x(c)!1{
migix(c)-1}
stick key,256
if (key=16) &(migix(c)+50)>10 & 10+50>migix(c) & (180+50)>180 & (180+50)>180 &x(c)=0{sukoa+15+konbo:x(c)=1:konbo+2}
loop
redraw 1
await 1
loop
なんとかここまできました
でも1つしか表示されないんですがどうしてでしょう?
うっかりミスかもしれませんが教えてください
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2008/5/30(Fri) 21:13:00|NO.16321
ながれるのが1つしかこないんです
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2008/5/30(Fri) 21:30:08|NO.16324
tmxが5なのに、migixで一個追加してるし。
foreachの使い方違うし。
migiy配列定義してないのに使ってるし。
xの存在意義が分からないし。
dim migix,tmx :dim x,tmx ; 自機弾の座標の配列変数
からして、どこかのシューティングゲームのサンプルソースから
理解しないままコピってるだけっぽいし。
とりあえずそれぞれの命令をF1で確認して、
プログラムガイド読み直すのおすすめ。
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2008/5/30(Fri) 21:40:46|NO.16325
なぜforeachでは無いと駄目なのですか?
repeatで良いはずですけど。
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2008/5/31(Sat) 04:10:57|NO.16331
buffer 3,640,480,0,:boxf 0,0,50,50
screen
migiy=180
migix.0=320
migix.1=380
migix.2=390
migix.3=450
migix.4=520
migix.5=590
dim x,6
*main
repeat
redraw 0
color 255,255,255 : boxf
color 25,2,2;得点
pos 40,50
mes ""+sukoa+"パワー"
pos 10,180 ;自分
gcopy 3,,0,50,50
pos 10,10
mes ""+konbo+"追加パワーだよ!"
stick key,256
if (key=16):sukoa-5:konbo-1
repeat 5
if x.cnt!1{
pos migix.cnt,migiy ;コロンスペース
gcopy 3,,0,50,50
}
if x.cnt!1{
migix.cnt-2
}
if (key=16) &(migix.cnt+50)>10 & 10+50>migix.cnt & (180+50)>180 & (180+50)>180 &x.cnt=0 {sukoa+15+konbo:x.cnt=1:konbo+2}
loop
redraw 1
await 1
loop
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2008/5/31(Sat) 13:17:27|NO.16334
中途半端なな形で出してすみませんでした
dim migix,tmx :dim x,tmx ; 自機弾の座標の配列変数
は前作ってたのからそのまま持ってきたからです
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