自分なりに考えられる原因を探ってみた結果、質問のタイトルような事態に。
hmmは0,0,0は合成の際に透過されるとreadmeにあります。
//メインループ中の一部 gosub*draw gosub*S;11をメインへ貼り付け DGGSEL 0 : dgpos 0,0 : dgcolor 255,255,255,255 : dgrect 0,0,480,360 DGSCALEANDANGLE 341,341,0;341=1.333 480*1.333=640 dggcopy 11 dgredraw DGSCALEANDANGLE 256,256,0 await 17 //略// *S;レイヤ合成/11にまとめる dggsel 11:dgcolor 255,255,255,255:dgrect 0,0,480,360:dgpos 0,0 dggcopy 15;下層(UNDER OBJECT) dggcopy 14;通常層(PLAYER OBJECT) dggcopy 13;上層(EFFECT) dggcopy 12;最上層(GUI等) return //略// *draw
事実、レイヤ合成で敵キャラやプレイヤーを描写するDGbuffer14以外をコメントアウトして
14だけを表示させてみたところ、小さいキャラ画像同士は透過されていました。
また、同様にしてDGbuffer12のみを表示させてみたところ、GUIも表示されています。
もちろん透過したい所は0,0,0,255でDGclear(標準のboxfに相当)。
他の色で塗りつぶしは行っていません。
小さい画像じゃなきゃ透過できないのかと考え、
合成の処理を480,360を240,180四枚にしてコピーしてみましたが、レイヤ合成の時だけ透過されず。
情報が少なく回答も難しいと思いますが、一緒に原因を考えてもらえませんか?