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2020
1010
youdaihgimg4で、blender2.90.1で作成したFBXからGPBにコンバートしたモデルデータが表示できませんでした4解決


youdai

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2020/10/10(Sat) 13:32:54|NO.91575

HSP3.6bate4のhgimg4についてお尋ねします。
hgimg4で、blender2.90.1で作成したFBXからGPBにコンバートしたモデルデータが表示できませんでした。
blender2.89.7で作成したFBXからGPBにコンバートしたモデルデータでも結果は同じでした。
gpbconv.exeでのコンバート時にはエラーメッセージは表示されませんでした。
表示できないとは文字通り、ファイルを読み込んでもモデルデータの部分が何も表示されないという意味です。
HSP3付属のタマネちゃんをそのモデルデータと同時に表示させてみたのですが、こちらはちゃんと表示されました。
blenderで作ったFBXからGPBに変換したモデルデータだけが表示されませんでした。
表示に使ったソースはHSP3付属のサンプルソースをモデルデータのファイル名だけ改変したものなので、ソースの間違いではないと思います。

予想では、gpbconv.exeでのFBXファイルのコンバートに失敗しているのではないかと思います。
エラーメッセージは何も表示されなかったのですが、それはプログラミング的なエラーではなく、
変換行為自体に失敗しているからエラーメッセージが出ないのではないかと思うのです。
もしくはblenderのFBX出力の設定でGPBと互換性がない何かの設定で引っかかってしまっているのか?
このhgimg4のGBPに関するFBX出力関係の情報は、マニュアルを読んでも存在しない為よく分かりません。

ちなみにblenderで作成したモデルデータはblenderでは標準的なメッシュの猿のスザンナです。
blenderでFBXの出力設定はメッシュの出力のみの設定で行いました。

過去ログを参照したところ、gpbconv.exeの存在する場所が特殊な記号のフォルダ名にあると失敗することがあるとのことですが、
階層もフォルダ名も一般的なものです。

もしblender2.90.1か2.89.7のFBXでGPBへの変換に成功した方がいましたら、どのようにしたのか、ご報告下さい。
主にFBX出力の設定が知りたいです。
もしくはFBX出力関係云々のことではなく、根本的に何かが間違っているのでしょうか?
もしくはHSP3.6bate4に起因する原因なのでしょうか?

PC環境
OS Windows 10 Pro 64bit版
メモリ 8GB
グラボ Geforce GT740

使用ツール
blender 2.90.1
blender 2.89.7
HSP3.6bate4



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youdai

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2020/10/10(Sat) 22:26:30|NO.91582

使用ツールのバージョンの記述が一部間違っていたので修正します。
blendar 2.89.7は正しくは、blendar 2.83.7でした。



アキアキノヒロロ

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2020/10/11(Sun) 14:12:49|NO.91587

blender2.90.1をインストールして、やってみました。
簡単な立体を作って、FBX出力したものを gpbconv.exe でGPBにコンバートしたところ、コンバートはエラーにはなりませんでしたが、
HSP3.6bate4 での実行表示でエラーになりました。

コンバートでエラーにはなりませんでしたが、この時できた material ファイルを見てみると、中身がカラでした。
これが原因だろうと見当をつけました。で、blenderでの作成時に、「Shading」タブで、オブジェクトを選択状態にして、
マテリアルを新規に作成し、オブジェクトに適用後、FBX出力。
これだと、コンバート時にできる material ファイルは正常のようで、モデルデータは、HSP3.6bate4 できちんと表示されました。
猿のスザンナでも、「Shading」タブで編集したものは、表示されました。

このことは、なにも blender2.90.1 や HSP3.6bate4 に特有のことではなく、blenderでの作成時の、material の不備が原因でしょう。
「Shading」タブでマテリアルを作成しないと、blender のどのバージョンでも起こります。
なので、同様に、HSP のどのバージョンでも起こります。



youdai

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2020/10/11(Sun) 16:36:04|NO.91588

返信ありがとうございます。アキアキノヒロロさんのレスは、hgimg4に関する過去ログを含めて参考にさせて貰っています。

結果だけ先に書くと、マテリアルのシェーダーをプリンシブルBSDFに設定してFBX出力するとhgimg4で表示できました。
アキアキノヒロロさんの指摘のお陰です。ありがとうございます。

ですが、実は表示できなかった時のFBX出力もマテリアルの設定自体はしていました。
ただし、その方法はシェーダーを通さず、サーフェスに直接画像テクスチャを指定するという方法を使っていました。
実はこの方法はhgimg3のモデルをblenderで作る時にもよく使う手法です。
最近のblenderはXファイル出力ADDONがありませんから、この方法でblenderで作ってOBJファイルで出力して、
OBJファイルを他のツールでXファイルに変換してhgimg3で使うという手法です。
これが今回、仇になりました。

この方法以外にもblenderでは標準的なディフューズBSDFをサーフェスに設定してFBX出力してもダメでした。
これらの方法がダメというよりも、hgimg4で適用されるマテリアルはプリンシブルBSDFを必ず通さないといけないようですね。
プリンシブルBSDFのそれぞれの要素についても、hgimg4は反映されない要素がまだかなり多いようです。

マニュアルの今後の予定についてもバップ(blenderでいうバンプやノーマルマップやディスプレイメントのこと?)を
反映させたいと書いてありました。
特にバンプについては、反映されれば見栄えが大きく向上するのでhgimg4の今後には期待しています。
例えばプリンシブルBSDFだけでもいいから全ての要素をhgimg4で表現できるようになれば、
相当すごいものができるようになるのではないかと思います。

アキアキノヒロロさんも以前仰っていましたが、hgimg4の情報のスレッドやレスがもっと増えればいいなぁと私も思います。

情報提供助かりました。ありがとうございました。



アキアキノヒロロ

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2020/10/11(Sun) 17:04:19|NO.91590

youdaiさん、こちらこそ、色々な情報を頂けて、うれしく思います。

私は、どこまで行っても万年初心者の域を出られずにいる者でして、今回初めて目にする
用語に理解が追いつかない状態で、逆に教えを乞いたいくらいです。



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