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2021
0904
てってれんポリゴンメッシュを使った2DアニメーションをHSPでも使いたい10解決


てってれん

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2021/9/4(Sat) 01:05:44|NO.93750

平らなポリゴンメッシュにテクスチャを貼りつけて
ポリゴン変形で2Dアニメーションさせる機能をHSPでも使いたいです。

今のところSprite Studioの昔のバージョンのコレ↓を通すのしか見つかりません。
https://github.com/SpriteStudio/ssbpLib/wiki/ssbpLibForHSP

Live 2D、Sprite Studioなどポリゴンを使った2Dアニメーションソフトのどのファイル形式でもどれでも構わないのですが…
ファイル形式のバージョン違いなどがややこしくなります。


ちなみにpng連番などをあらかじめ作り、パラパラ漫画式に表示するなどは自力で可能ですが、
容量が大きいのでGPBでできればベストです。
(png連番だと800×600サイズ画像1フレーム分で20Mバイトぐらいになります)


hsp3dを開発中ですとのことですが、GPBを編集できて、
平面にテクスチャを張り付けボーンでアニメーションを付ける機能なども今後の開発で是非ご検討ください。



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GENKI

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2021/9/4(Sat) 14:02:52|NO.93755

> 平らなポリゴンメッシュにテクスチャを貼りつけて
> ポリゴン変形で2Dアニメーションさせる機能をHSPでも使いたいです。

単にこれだけの機能であれば gsquare 命令で実装が可能です。
sample\basic\gsquare.hsp
ちょっとした場面に使用するだけならいいですが、多用するとなると結構大変だと思います。

他の手軽な方法ならHGIMG4では3Dモデルを動かせるので、奥行きを持たない3Dデータ作ってあげれば見た目だけ同じような事が出来るはず…たぶん。

というのが、現状でできる実装方法ですが、とはいえ Live 2D とか OPTPiX SpriteStudio みたいなのが手軽に使えたらかっこいい絵になりそうでいいですよね。データの準備が大変そうですが。



てってれん

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2021/9/4(Sat) 21:28:15|NO.93760

blender 2.9.3もUnityもそこから吐いたFBXをGPBに変換できませんでした…
やりかたが悪いのかもしれませんがムズカシイ・・・

FBXやsprite studioのデータなら、png連番10M単位 に対して10K単位で済むため、
ゲームにデータを沢山入れたいという理由で使いたい感じですね。

フリーソフトのAnimeEffectsが一番使いやすかったのですが、静止画連番か動画しか吐けません。
そのかわりプログラム中の制御はやりやすく、メッシュ変形させたアニメーションを再現できます。


ちなみに前述のSprite Studio for HSPは、よく見ると実は3Dエンジンを通さず、
アニメーションデータをもとにartlet2Dを使い、パーツごとにテクスチャを単純に回転して仮想画面に描画、それを拡大して描画という力技でした。
メッシュ変形対応してません。描画負荷もパラパラ漫画式以上に高そうです。そのかわりデータサイズが小さいです。

1.メッシュ変形アニメーションが欲しい
2.使っていない時のファイルサイズが小さいもの

この2点を併せ持つ方法が欲しかったのですが、なかなか見つかりません。
アニメーションソフトもSDKまわりのライセンスがややこしかったり、
glutなぞを使っていて日本語表示方法から調べなければならないとか惜しい仕様のものが多いです。

hgimg4も期待していますが、今のところblenderやUnityの初期配置キューブすら変換→HSPで描画
できません。



てってれん

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2021/9/4(Sat) 23:33:09|NO.93763

んん?質問みたいになっちゃいますが
hgimg4のopen gl版はglut/glew/glfw系を内部で使っているんでしょっか?><
描画部分だけdll化してhspから呼び出したら通るかな?



アキアキノヒロロ

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2021/9/5(Sun) 09:06:01|NO.93764

てってれん さんへ

横から失礼します。
>blenderやUnityの初期配置キューブすら変換→HSPで描画できません。
それほど難しくないです。


■■ 変換 ■■
① まず初めに、「hsp」の「sample/hgimg4/res」内に、FBXエクスポート用のフォルダを作っておいて下さい。
フォルダ名は日本語はダメ、小文字の英数字が安全です。(例 = fbx_export など)

② blenderから、このFBXエクスポート用フォルダにエクスポート。
このFBXファイル名も日本語はダメ、小文字の英数字が安全です。(例 = test_cube.fbx など)

③ 「hsp」エディターの「ツール(T)/HGIMG4ツールを開く(G)...」で、「GPB converter ver0.6」を起動させ、「参照...」ボタンで、このFBXファイルを読み込んで、右の大きな「変換」ボタンでGPB変換します。
FBXエクスポート用フォルダに、GPBファイル( materialファイル も) が出来ます。


■■ 描画 ■■
④ 「hsp」エディターの「ツール(T)/HSPアシスタント起動(F)...」で「HSP assistant ver1.12」を起動させ、「Sample」の「hgimg4/tamane1」をクリック、そこの「edit」ボタンを押して、「tamane1.hsp」をエディターに表示させて下さい。16行目の
> gpload id_model,"res/tamane" ; モデル読み込み
の「tamane」を、FBXエクスポート用フォルダのGPBファイルにして下さい。
>(例 = gpload id_model,"res/fbx_export/test_cube") ; 「___.gpb」など、拡張子は要らない

⑤ これを実行すれば、描画されるはずです。

注.) 「tamane1.hsp」は、tamane用にアニメーション命令も記述されていますが、そのままでもエラーにはなりません。念のため、不要なアニメーション命令部分(24、25行目)をコメントアウト。
   描画されていても、小さすぎたり大きすぎたり、あるいは位置が画面から外れていて見えないことがあります。「setscale」(18行目)で調整したり、「setpos」を追加して移動してみて下さい。


あまりに、初心者扱いするような説明で、不愉快に思われたなら、お許し下さい。



てってれん

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2021/9/5(Sun) 14:25:24|NO.93766

>アキアキノヒロロさん
ありがとうございます。
>フォルダ名は日本語はダメ、小文字の英数字が安全です。
恐らくこれが原因でした。
フォルダは面倒なのでデスクトップに直接置いていて、
日本語フォルダ名も良く使うためこの辺でエラーになったようです。
ためしにC:に英数字フォルダを置いてやってみたらやっと変換通りました。

blenderで2Dアニメーション作成するのもアリかもしれません。
しかし労力がかかる…




ちなみにSprite Studio SDKをOPEN GL版hgimg4で呼び出せないかどうかも試そうとしています。

SS6Player for CPP と それをまとめた SS6ssbpLibがあり、
ソースを見るとglut,glewを取り込んでいます。

描画関数だけhspから呼び出して動くかどうか試してみたいのですが、
やっぱり画面設定の食い違いが生じたりして
無理があるでしょうか…


https://github.com/SpriteStudio/SS6PlayerForCpp/wiki
https://github.com/SpriteStudio/SS6ssbpLib/wiki



てってれん

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2021/9/6(Mon) 02:38:01|NO.93772

とりあえず現状でのごまかし方:
比較的安価ですが、有料ソフトのMOHOなら作成した2DアニメーションをFBXで吐けます。
FBXバージョンは7400などで、ASCII形式です。
最初気づかずgpbに変換してHSPで動かすとload時に強制終了しました。

FBXをなんとかバイナリ形式かつ、ある程度新しいバージョンに直すと
とりあえずテストデータはアニメーション付きでhspで動かすところまでいきました。

Autodesk FBX Converter を使うと古いバイナリ形式にしか変換できない、
それをblenderを通すと変なアニメーションが加わるなど、課題は多いです。



アキアキノヒロロ

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2021/9/6(Mon) 04:31:03|NO.93773

[Autodesk FBX Converter] [blender] [GPBConverter]、この3つの組合せには、私も散々悩ませられました。

『GPBコンバーターでの変換(3.6β2付)』
http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=pastwch&num=89533

このうちの NO.89835 が、その時点での私の結論でしたが、今でもそれ以上のことは分かりません。
ご参考までに。



てってれん

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2021/9/6(Mon) 15:17:50|NO.93778

>>アキアキノヒロロさん
ご存じかもしれませんが、一応pythonとFBX SDKをつかったプログラムも公開されています。

https://qiita.com/yassy/items/187645e155d1acb5fd4c

python 3.7、FBX SDK(と、python用SDKとpythonをバインドするもの)をダウンロード、インストールする必要があります。
一応、新しいバージョンのFBXまで変換でき、windows10付属の3Dビューワで見るところまでは
変換できます。
上記のページのリンクをよく見ると大体準備の仕方が書かれていますが、結構大変です。
が、これはgpb converterで変換したものを表示しようとするとhspで強制終了になりました。
上記プログラムで変換したものも、blenderを通すと上手くいきます。


とりあえずautodesk fbx converterと一緒ということですね。



てってれん

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2021/9/6(Mon) 15:39:57|NO.93779

求ム…
gpb converterのFBX ASCII形式かauto desk fbx converterで変換できる範囲のものへの対応…



てってれん

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2021/9/7(Tue) 14:26:16|NO.93795

MOHO13proはカンタンな形状なら良いのですが、
パーツを重ねた本格的なものを作成してFBXに出力してみると、
メッシュの貼られ方がボーンの影響力などによってまちまちで、ぎざぎざになったり、
パーツの重なった部分でチラチラしたりして、実用に耐えませんでした


やはり、静止画像連番データなどをパラパラ漫画式にして描画した方が
30年後まで動くプログラムになりやすいので、容量の問題が気にならないケースでは
Anime Effectsで作成→png連番で出力
がベストですね。

その他の方法は容量を節約できるというメリットがありますが、
30年持たないかもしれません。



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