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2023
0621
うしHgimg4でPS2くらいの画像表現はできますか。5解決


うし

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2023/6/21(Wed) 02:40:42|NO.99621

Hgimg4の更新に期待してます。

今後、
ShadowMapやEffectなどが更新予定とありました。

想定する画質のイメージとしては、
NIEA AUTOMATTA
ARMAERD CORE
FF13
あたりです。
Realで金属質な感じ。

ShadowMapはリアルさがでると思いますが、
処理負荷の大きさがネックにもなります。
PCがうならないような、
軽量軽快に扱えるものであってほしいですね。



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ぶた

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2023/6/21(Wed) 09:57:26|NO.99622

画質に関しては、PCハードにもよると思いますが、ps2程度のポリゴンならサクサク動くのではないでしょうか。
シェーダができれば、シャドウマップやエフェクトも現状では可能でしょうが、公式がサポートしてくれたら嬉しいですね。



zrs90(5さい)

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2023/6/21(Wed) 11:57:15|NO.99623

ps2レベルのポリゴンまでは何とかなるとしても
色々な画像効果等を適用させた上
hsp3+hgimg4他の実行スピードで
安定して60fps以上出せないといけない訳ですが...

現状では、影を描画するのも技術力のある方が
相当苦労して実装されてますので...辛いんじゃないかなぁ


●追記

HSP3のページから探すの時々、迷子(笑)になるのと
めんどくさいので、まとめてここに貼って置こうかと


●HSP3新機能ハイライト

http://hsp.tv/make/hsp31hl.html


●hgimg4 の紹介

http://hsp.tv/make/hgimg4.html


●GamePlay2d/3d

https://www.gameplay3d.io

↑のページの右上に、白文字で書いてある
所から色々見る事が出来ます
(※保護色にしなくても良いと思うが
iPhoneからだと見づらい)

Futures
Showcase
Wiki
Api(※404エラーで❌)
Source


ご存知かと思いますが
hgimg4のグラフィックエンジン
GamePlay2d/3dは、v3.0 は8年前(!?)
v4.0(プレリリース版)は2年半前から
動きがありません
(※このエンジンの名前、何とかして欲しい。
検索で見つけにくい)


●リリース状況

https://github.com/gameplay3d/gameplay/releases


●GamePlay2d/3d デモ映像
(Futures)

https://www.gameplay3d.io/features.html

おにたま さんの実装次第になってしまうのですが
hgimg4で、どの程度まで扱えるようになるかは不明です

当然、ユーザーのPC環境も考慮しないといけませんが...


●エンジン使用の市販ゲーム例
(Showcase)

https://www.gameplay3d.io/showcase.html

steam、Android、iPhone等のゲームで
使用されているケースがありますが
恐らく製作者の方々が
独自にエンジンをカスタマイズして
動作させている?と思われます

ゲーム名をGoogle検索で調べると
動作プラットホームやYouTube等で
ゲームの映像を見る事が出来ます

ーーーーーーーーーーーーーーー
●物理エンジンBullet

https://pybullet.org/wordpress/

更新、フォーラム等も割と活発に動いていて
先の応用が期待出来そうですが
コレも、おにたま さんの実装次第です



youdai

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2023/6/21(Wed) 19:14:41|NO.99625

>Hgimg4でPS2くらいの画像表現はできますか。

PS2クラスの特殊なマテリアルの表現は可能か、という意味でなら可能だと思います。
以下の動画は、私のHGIMG4作品のデモ動画です。

ガラスザル3 シャドウシェーダーデモンストレーション / HSP3.7beta4 HGIMG4 - Youtube
https://youtu.be/gSzTdbOR1gU

ガラスザル3は、ガラスのマテリアルとシャドウを実装しました。

クリスタルガラスザルx16 ガラスザル4 クリスタルガラスシェーダーデモンストレーション / HSP3.7beta4 HGIMG4 - Youtube
https://youtu.be/0yM1MZSplTg

クリスタルガラスザルx16は色々なガラスのマテリアルと、ガラスの透過光を実装しました。

ゴールデンザル ソフトシャドウシェーダーデモンストレーション / HSP3.7beta4 HGIMG4 - Youtube
https://youtu.be/d42e9SZPAj0

ゴールデンザルは金属のマテリアルと、ソフトシャドウ(縁がソフトな影)を実装しました。

これらのような特殊なマテリアルや、シャドウはGLSLでシェーダーを自作すると可能になります。

シェーダーの基本的知識については以下のサイトが参考になります。

wgld.org
https://wgld.org/

GLSL言語そのものの仕様については、GLSLの公式サイトのクロノスで解説されています。
関数などはクイックリファレンスガイドにまとめて掲載されています。

Reference Guides
https://www.khronos.org/developers/reference-cards/

上記の中のOpenGLのPDFの中にGLSLの項目があります。この中のOpenGL3.2がHGIMG4で主に使用されているOpenGLのバージョンです。
(それ以降のバージョンも使えますが、最初はOpenGL3.2の仕様に合わせた方がいいと思います)



うし

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2023/6/22(Thu) 02:09:29|NO.99626

>ぶたさん
>ps2程度のポリゴンならサクサク動く
Defoultの3DModel表示やAnimationは、サクサク動きますね。

>zrs90(5さい)さん
>影を描画するのも技術力のある方が、相当苦労して実装されてますので...
影って難しいんですね。
リアルさを出すって、難しんですね。

GamePlay2d/3dですか。
どういう方向性なんだろう。
個人的には、PS2くらいのものが扱えれば、現状十分だと思いますが。
地形ModelのCollisionとか、当たり判定がしっかりしてれば、
script的にも十分かな。

>youdaiさん
Materialといえば、UnityだとSelect方式でしたね。
自作Shaderもいいのだけれど、なにぶん上級向けっぽいですね。
数種類でいいので、GPBconv上でのMaterial操作やSampleSelectができるとか。
MaterialEditorとか。
Unityとの連携で、Materialをもってこれるようにとか。いいかも。

>シャドゥ
通常Lightで、質感のあるShadowがでればいいのかな。
特殊な画像効果のオンパレードでは、Unityのように重くなりそう。



うし

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2023/7/2(Sun) 01:12:22|NO.99663

>通常Lightで、質感のあるShadowがでればいいのかな。
Materialの編集で、DirectionLightの設定ができました。
通常Lightが、Modelに反映されました。
レフェレンスに書いてありましたね。



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