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2022
0429
zrs90(5さい)○hgimg4、3DCG関係の情報等についてのスレッド39解決


zrs90(5さい)

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2022/4/29(Fri) 10:36:45|NO.96162

話題を限定したくなかったので
『その他』でスレッドを立てて見た。

...では、こんな話から。

バンダイナムコ研究所、約42万フレーム分もの
「人間の3Dモーションデータ」を無料公開。
日常動作や格闘、ダンスといった動作を
感情や性格などのスタイルで表現

現在、データを、githubで公開中。詳しくは付属ドキュメント参照。
ライセンスに関しては、利用の際にクレジットを表示し
非営利でのみの利用、内容を改変しなければ良いとのこと。

このデータ、詳しく分からない。
blenderで閲覧出来るようだが
どうも、python が必要らしい?

hgimg4 とかで、利用出来ないものか?

(※github の英語インターフェースだけでもお手上げなのに
ドキュメントまで、英語に突然変わるので
私程度では理解不能。翻訳ソフト使える方は
調べて見て下さい。)

https://news.denfaminicogamer.jp/news/220428v



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アキアキノヒロロ

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2022/4/29(Fri) 16:24:09|NO.96164

以前、「Plask」とかいうのが話題に上りましたが、それとは違って、少しは使えるもののようですね。
それでも、私にはまだまだ無理のようです。

リンク先の「Bandai-Namco-Research-Motiondataset」のところに
> utilsディレクトリの下に、可視化用のサンプルスクリプト(Blender用)があります。
とあったので、物は試しと、ダウンロードしました。そして、下記リンク先の
「バンダイ・ナムコリサーチ・モーションデータセット」の
「ブレンダーでのモーションビジュアライゼーション」の説明に従って進めてみました。
https://github.com/BandaiNamcoResearchInc/Bandai-Namco-Research-Motiondataset/blob/master/utils/blender/README.md
しかし、「input_path」「output_path」の設定が上手くいきません。
そもそも、Blenderのpythonを使ったことがないので、無茶を承知ですが。

また、ダウンロードしたものの中の「Bandai-Namco-Research-Motiondataset-1」には、
空の「data.zip」はありますが、データの入った「data」フォルダがありませんでした。
個々にダウンロードできる次のところから手に入れましたが、これを「data.zip」に置き換えてみてもやはり上手くいきませんでした。
https://github.com/BandaiNamcoResearchInc/Bandai-Namco-Research-Motiondataset/find/master

サンプルスクリプト(Blender用)だけでも、成功した方がおられましたら、お教え願います。



GENKI

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2022/4/29(Fri) 16:32:11|NO.96165

> どうも、python が必要らしい?

Blenderには最初からPythonが入っているので別途インストールの必要はないそうです。

PythonでBlenderを操作してみる
https://zenn.dev/hotcocoa/articles/5c5ab06c40862b

使用するスクリプトは、Bandai-Namco-Research-Motiondatasetで配布されてるみたいですね。
https://github.com/BandaiNamcoResearchInc/Bandai-Namco-Research-Motiondataset/blob/master/utils/blender/README.md

Blenderでモーション付きFBXで出力すればhgimg4に持っていけるはずですですが、やってみないとわかりませんね。


> (※github の英語インターフェースだけでもお手上げなのに
> ドキュメントまで、英語に突然変わるので
> 私程度では理解不能。翻訳ソフト使える方は
> 調べて見て下さい。)

ブラウザの翻訳機能使えばいいだけでは…。
自動で日本語に切り替わらないなら右クリックから翻訳できるはずです。

うまく翻訳できない場合は、こちらを参考にwebサイトごと翻訳するといいですよ。

Google翻訳でURLやWEBサイトごと翻訳する方法
https://www.atglobal.co.jp/strate/6278



GENKI

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2022/4/29(Fri) 16:47:12|NO.96166

Bandai-Namco-Research-Motiondataset-1 にはデータらしいものが見当たりませんね。
data.zipとvideos.zipも中身はテキストファイルです。



zrs90(5さい)

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2022/4/29(Fri) 18:48:32|NO.96168

ご返信ありがとうございます。

それと、だいぶお手間を取らせてしまったようで
申し訳ありません。

面白そうなネタだったので、書きました。

公開した所でファイルが、欠損しているのは想定外でした。
それと、python は必要無かったのか...勉強不足ですね。

英語がダメなのはもちろんですが
せめて、Windows10のPCがあれば
(※先考えると11に対応出来ると良い?)
通信料金を考えなければ、テザリングで
何とか出来るんですが...

iPhoneだけでここに投稿、翻訳ソフト自体も
導入してない...体たらくぶりで
現状、HN通り(5さい)の子供と何も変わりません。
...それ以下かも。


ー追記ー

PCと、ネット環境なしなので、以前からコッソリ
検討中だったのですが、諸事情で予算/計画が
全部吹っ飛びました。



youdai

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2022/4/29(Fri) 18:53:54|NO.96170

●CC BY-NC-ND 4.0について
上記のライブラリのライセンスについてですが、CC BY-NC-ND 4.0となっています。
このND(改変不可)は非常に厳しい制限となっています。
ライセンスの規約どおりに従えば、事実上、このライブラリは閲覧のみが可能なライブラリで、
例えば「HGIMG4のモデルに付加したものを配布する」(付加することは改変に該当する)といったことはライセンス上認められていません。

CC BY-NC-ND 4.0
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.ja

FAQ
https://creativecommons.jp/faq/
以下、重要な部分を抜粋
>「改変禁止」は、作品の二次著作物ではなく、その作品そのままの複製だけを複製、頒布、展示、上演、演奏、口述、上映、公衆送信することを許可するものです。

>「改変禁止」の条件のついた作品は、そもそもその作品を利用して新しい作品を作ることが認められないため、「表示-非営利-改変禁止」と「表示-改変禁止」の欄には、○印がありません。また、元の作品に「継承」の条件が付いている場合は、新しい作品は、元の作品と同一の条件のライセンスしか付けることができません。

つまり、自分のPC内で完結する使用用途に限って利用が可能で、
たとえばこれを付加したモデルで動画を作って、それを動画配信サービスで配信してはならず、
配布する場合、ゲームにも使ってはならないというライセンスとなっているはずです。
このライセンスはおそらく、閲覧のみを目的とした配布物なのではないでしょうか。

このモーションを参考にすること自体はいいけど、このモーション自体を使ってはいけないよ、というものなのかもしれません。



アキアキノヒロロ

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2022/4/29(Fri) 21:36:41|NO.96177

ライセンスは、本文自体が英文のようで、とても無理。
翻訳機能での和訳文は変な日本語になっていて、理解に苦しみます。
youdai さんは、その点、ライセンスについて、分かりやすく説明して頂けて、ありがたいです。

プレスリリースの
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000027.000051334.html?msclkid=5bff16e9c7b211ec86f824ae397c9d41
は、株式会社バンダイナムコ研究所自身が発表したものを載せているようで、そこに
> ※非商用目的で研究やAIの検証などで利用できるライセンスになっています。
とあるので、研究・検証のための利用ということを考えての公開ですね。
作り変えるのもダメですから、公開しようとするゲームになど、使えません。
しかし、youdai さんがおっしゃるように
> 自分のPC内で完結する使用用途に限って利用が可能
なのですから、サンプルスクリプト(Blender用)を実行して、その様子を見てみることは、
モーション作成に関しての、PythonでBlenderを操作する具体的な、そして有益な実例を学ぶことになるはずです。
そのために、このサンプルスクリプト(Blender用)を上手く実行したいと思うのです。
どなたか、やってみた方、おられないでしょうか。



zrs90(5さい)

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2022/4/29(Fri) 23:10:50|NO.96181

youdaiさん、アキアキノヒロロさん、GENKIさん
ありがとうございます。


流石に昨日公開されたばかりなので、なんとも言えませんが
確かに、ライセンス関係が、キツすぎますね。
個人の研究用以外、どう使えばいいんでしょう?


ただ、一般では用意出来ない、モーションキャプチャの
機材と技術を使って、格闘、ダンス
(鉄拳、アイドルマスターか??)等の
ゲームに使った??モデルデータらしいので
何か面白そうな事が、出来そうと思えたんですが。


もう少し、ネットを廻ってみます。
進展がありましたら、こちらでまた
報告させて頂きます。



zrs90(5さい)

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2022/5/5(Thu) 09:16:18|NO.96246

例のモーションのダウンロードの件。
時間かかっちゃったけど、探して見ました。

よっしー3D制作ちゃんねる@お仕事募集中
@yoshinori1977
·
https://mobile.twitter.com/yoshinori1977

4月28日 記事参照。

バンナムさん配布のモーションデータ
おま環でなければ指示されたマスターZIPだと
dataやvideoが開けなかったので、Githubページの
datasetフォルダから1,2の上のZIPファイルに
アクセスして開けない場合はダウンロードすると
たぶん入手可能になります


...で、ダウンロード出来るようになったなら
多分苦情?がバンナム側に入ったようです。


話題としては、面白かったんですが
youdai さんが仰った通りライセンスの厳しさで
表向きにデータが出せない。
(※裏的なサイトなんかには、あるかも)
ちゃんと出来て、分かっている方程
コレをキッチリ守っている。※ 5/1時点。


...で、使ってる例ありました。(4/28付)

https://mobile.twitter.com/miraikomachi_PR

バンナム関係の『ミライ小町』と
いうサイト内のCGキャラクター
が、何のツール上か不明ですが
このモーションデータ使って動かしてました。
スマホ検索だと、CG系の公式サイトは重すぎて
開くのも大変。

https://www.miraikomachi.com

多分、unity、blender、VRM、
MMDの『ミライ小町』のモデルデータ、ボイスデータ等
も 無料 か不明ですがありました。
(※モデルデータもライセンスには、注意して下さい。)

このサイト、有料でグッズ販売等もしてるようです。


うらやましいですね。あのモーションデータ使って
Twitterで、公開出来るんですから。
しかも、ライセンスでキャラクターの
イメージ壊すな。と書いておいて、自分から
イメージ壊してるのは、訳が分かんない。


ー追記ー

僕(5さい)だけど、チ●ピラってなぁに?
分かんないや。誰か教えて。(笑)



zrs90(5さい)

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2022/5/5(Thu) 10:51:25|NO.96247

追記。5/2の記事。

Twitterだけでなく、公式ページ側にも
載せてくれれば良いのに。

ダウンロードが普通に出来るように
なったから別にいいって理由なのかな?

一応その界隈では、話題にはなってたらしい?
ライセンスの都合からか、情報が出てこなくて。
どっちにしても、私はPCないから、
ダウンロードすら出来ないんですが。

https://mobile.twitter.com/bnken8765



zrs90(5さい)

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2022/5/5(Thu) 12:07:27|NO.96248

上の件もまだ追ってますが
検索方法がヘタクソなのか、ネタが出てきません。
ちょっとこの辺で、話題変えます。

GENKI さんの国土地理院地図のネタに
ちょっとだけ、対抗してみる。
私が、今日出したTwitter↓

https://mobile.twitter.com/yoshinori1977

の 5/1リツイートの中に、こんな物も。
前から、出来たみたいだけどちょっとは
使いやすくなったのかな?

Google Mapsの3DモデルをBlender3.1?に
読み込むフリーのツールらしい??

ツールのダウンロード(ウイルス等)
に気をつける事と、使用については
くれぐれも、Googleのライセンス等は
順守して下さい。



GENKI

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2022/5/5(Thu) 16:56:21|NO.96261

>> NO.96248 zrs90(5さい)さん
どのツイートかわかりませんでしたので少し調べてみました。

公式だとこちらかな。Unity内でしか使用できません。

Google Map APIとUnityで“リアルワールドゲーム”開発が容易に
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1803/15/news061.html

ちょっと怪しいところでこちら。非正規な方法で抜き出す方法なので、お家で一人で眺めるぐらいしか使い道がありません。

Blenderを使ってグーグルマップからテクスチャ付きデータをインポートする方法
https://modelinghappy.com/archives/28465

Youtubeなんかでも上がっているらしいアドオンがこちら。

Blender GISを利用して街並みを作ってみる
https://styly.cc/ja/tips/jp-blender-gis-2/#i-2

で、ライセンス的にはどうなのかというのがこちらで説明されています。

BlenderのGIS系Add-onってどうなのさ?
https://note.com/lab1092/n/na7bfc0428e61

HSP3でGoogleMapのデータを気軽に使うのは、今のところ難しそうです。ライセンス的に。
ということで、ご紹介に預かりました国土地理院地図ネタ投下。


3DデータをGPBに変換
https://mclab.uunyan.com/lab/hgimg4/hgimg4_007.htm
3D地図データを軽量化する
https://mclab.uunyan.com/lab/hgimg4/hgimg4_012.htm
地表を歩く(地形データの使用例)
https://mclab.uunyan.com/lab/hgimg4/hgimg4_008.htm

日本国内の地形データがhgimg4に読み込んで使用できます。なお利用規約はこちら。

地理院地図 利用規約(https://maps.gsi.go.jp/help/termsofuse.html
国土地理院コンテンツ利用規約(https://www.gsi.go.jp/kikakuchousei/kikakuchousei40182.html
国土地理院の測量成果の利用手続(https://www.gsi.go.jp/LAW/2930-index.html
地図の利用手続パンフレット【PDF形式:622KB】 https://www.gsi.go.jp/common/000236384.pdf

こんな高密度のデータを出典明示で使えるとかもう神かと。教育ツールや地域貢献系ツールの一つでも作らないとバチがあたりそうな気さえします。
国土地理院様では、他にも地図に関するデータがめまいがするほど大量に公開されています。何か活用アイデアを探したくなりますね。



アキアキノヒロロ

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2022/5/5(Thu) 18:32:54|NO.96265

zrs90(5さい) さんご紹介のものは、

ツイッター
https://mobile.twitter.com/senpookyaku/status/1520564828200648704

MapsModelsImporterマップモデルインポーターv0.5.0 - rc1
https://github.com/eliemichel/MapsModelsImporter/releases/tag/v0.5.0-rc1

ただ、これらのもの、個人の趣味範囲でゲームに使うだけなら、
ここまでのもの、要る?って思っちゃいます。
[A.N.T.Landscape] で充分ですが。

国土地理院地図については、GENKI さんのおっしゃるような気持ちになりますね。
> 教育ツールや地域貢献系ツール
同感です。防災用アプリとか、すぐに応用できそうなデータも使えますから。



GENKI

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2022/5/5(Thu) 22:35:39|NO.96270

全国主要都市の建築物の形状データの公開も国土交通省が進めています。
FBXで配布されているようなのでHGIMG4でも利用できると思います。読み込みテストはしていませんが大丈夫でしょう。
こちらもデータが詳細すぎてサイズが大きいのでゲームに使うためにはポリゴン数を減らす工夫が必要そうです。

PLATEAU 利用規約
https://www.mlit.go.jp/plateau/site-policy/
規約は国土地理院と同じっぽいので使いやすそう。

一昔前なら企業向けで万単位で販売されていそうなデータを公式がタダで出してくれるとは、いい時代になりましたね。
利活用しなければこういうサービスは廃止されたりしかねないので積極的に広めたい。



zrs90(5さい)

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2022/5/6(Fri) 00:19:14|NO.96272

Googleのデータは、私が知ってる例だと
こっそり個人でフライトシュミレーター的な物を
作っている方がいる様です。
MSのフライトシュミレーターとかもコレ
使ってるのかな?


ゲーム関係は、業務用、市販の物も含めて
浦島太郎状態で全く分からない。

一般の方でも、最近ゲーム実況とか始めてて
性能、価格とか化け物じみてるグラボとPC
使ってるから、多少の事では驚かないが
一枚で400万円オーバー(!!)とか言う
価格のグラボ売ってるの見た時はさすがに...。
多分、仮想通貨とか技術計算系の用途なのは
分かるんだけど。

ー追記ー

突然、話変えて申し訳ないですが

hgimg4.as (※ 今、1/3ぐらいですが、自分で碌に
使えもしないのに、何故か現在調査中...)
hdlとガイドに未掲載のマクロ等が
10個以上あるみたいだが...
恐らく命令も、いくつか出てくると思う。

hgimg(無印、3)からの命令はもちろん、
dishの延長線にあるので、固有の命令なんかも
hgimg4で使えるかも。...高精度カウンターとか??

内部で動かす為の命令やマクロ??
hgimg(無印、3)からの記載漏れ、未実装??
私がやっているのは、hgimg4.as、HDLの記載、ガイドのhtml
との対比程度ですが、内心、手を出してしまったのを
後悔している。


...これは、ほんの一部。

celbitmap の 0と1 の定義が、hdlと逆とか...

125〜128行に、#const GPCNVAXIS_〜 (0〜3)
と言うのを見つけたり...マクロ名が分かっても
何もなりませんが。



zrs90(5さい)

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2022/5/6(Fri) 00:47:14|NO.96274

そうですね。

昔なら企業や、国の秘密事項みたいなデータ
でしたが、ドローン、人工衛星の数と発達で
秘密にする必要がなくなったんでしょうか?
そうゆう意味では、いい時代になりました。


大昔に、ファイル交換ソフト使って
違●ファイルに似せた、暴露ウ●ルス
拾ったのが、海上●衛隊か何処かの関係者で
日本周りの海底の図面とかが、ネット上に流出した事を
ふと思い出しました。アレはどうなったんだろう?



GENKI

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2022/5/6(Fri) 18:10:34|NO.96284

一昔前はカーナビメーカーか地図を扱う出版社、建築など測量関係の専門業者ぐらいしか需要がなかったと思います。一般人に与えても過剰な情報量で意味がなかった。
しかし今はスマホの普及や処理能力の向上のお陰で、データを有効活用する事ができます。
今は技術力の向上と供給力に需要が追いついていなくて、どんな活用方法があるか模索している。夢見る時間が今なのかも。

> アレはどうなったんだろう?
組織内セキュリティ教育で語り継がれているのではないでしょうか。


ところでこの際なのでと地図以外に国が公開している使えるデータがないかと、公的機関のオープンデータを探してみました。
https://www.digital.go.jp/resources/open_data/
法的に公開しようというという方向性らしく、3DCG関係で使えそうなものを探そうにも多すぎて無理っぽい。あきらめました。



youdai

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2022/5/6(Fri) 22:53:51|NO.96290

ポリゴン数を減らす(リトポロジする・リメッシュする)方法についてですが、Blenderの機能を使ってする方法もありますが、
Blenderのリトポロジ機能には少し独特の癖があるので、Instant Meshを使った方がトポロジーとしては美しいものが生成できます。

Instant Mesh
https://github.com/wjakob/instant-meshes

このInstant Meshがネットに公開配布されてからは、手動でリトポロジする必要がほとんどの場合なくなりました。
手動でする必要があっても軽微な調整で済むようになり、非常に便利になっています。



youdai

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2022/5/6(Fri) 23:43:51|NO.96291

Instant MeshesのWindows版のダウンロード方法について解説します。

codeのdawnload zipからすると、それはソースコードのダウンロードになります。これにはバイナリファイル(実行ファイル)は含まれていません。

Windows版のバイナリファイル(実行ファイル)をダウンロードするには、Pre-compiled binariesの項目のwindowsのリンクから行います。
これは正確にはダウンロードではなく、githubが自動的に行うソースのコンパイルですが、実質的にはバイナリをダウンロードしているようなものだと思って構いません。

通常はこの Pre-compiled binaries > windows からダウンロードすることをおすすめします。
ソースコードをcodeから直接ダウンロードして自分でビルドする方法はあくまで上級者向けの方法だと思ってください。



zrs90(ワクチン③)

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2022/5/11(Wed) 19:50:58|NO.96338

youdai さんありがとうございます。
こういったCG関係の技術はもちろんですが
特にインストールや解説等の資料を探すのは
結構大変なのでありがたいです。
このスレッドでなくても構わないので
また紹介して下さい。


では、今回の話は
●hsp.tv内の、hgimg4 のページからです。

●gameplay エンジン
● 物理エンジン Bullet

...のページに入れるのは、前から知ってましたが
gameplay エンジンのページの方、こんなのアリか?
iPhoneだと、私の設定か、視力+軽度の色盲が原因で
白文字がカムフラージュされてて、この辺りのリンク
数カ所に気がつかなかった。

...3DCG系のページはスマホだと重すぎて閲覧キッツい。
充電もガンガン減るし。

以上は、今日、アキアキノヒロロさんの
Twitter見て気が付きました。

ただ hgimg4 上で、どの程度までこのデモの
機能群を反映させられるかは不明です。

gameplayエンジンは正式版は3.0?
β版は4.0?が存在しているようで
4.0に関しては約1年半程前から
表向きあまり進展はない?らしいです。


...このままだと、つまらないないので
ついでに物理エンジンのバレットを調べたら
hgimg4ではないですが、こんな長時間ムービーが
出てきました。(※CMが入るのでなんとも言えないですが
1本が2時間越え??単位間違えてないよな。
どうやらシリーズ物で、#24まである。マジか?)で
軽く飛ばし見でみた所、球状の物体のバウンドや
クロスシュミレーション?の様な物もやってました。
...ただblender上では無いようですが
暇ならデモ程度に見て下さい。

https://m.youtube.com/watch?v=9i9p81UbW28

(※私は最近までブレッドと思ってました。
あちこちでバレット、ブレットとか表記に
ブレがあり、よく分かりませんが、Wikipediaでは
バレットが正解のようです。
ただ、検索では、この間違いがポイントで
何故かヒットする事がありますので
使ってみて下さい。)


物理エンジンバレットの日本語訳資料。
語訳が合っているかは分かりません。
また掲載時期等は不明です。
ちなみに日本語の書籍に至っては
2010年頃から出てない?らしい。

http://westplain.sakuraweb.com/translate/libGDX/Extensions/Physics/Bullet%2520physics/Bullet%2520physics.cgi


実はこのページ、掲載時期等が不明ですが
トップページにAndroid studio、Twitter api 1.1 等の
日本語訳資料もあるようなので、見てみるのも良いかと。



zrs90(ワクチン③)

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2022/5/12(Thu) 01:08:37|NO.96341

訂正とお詫び。

私が紹介したページですが、別エンジンの補助的に
物理エンジン バレットを使っていたようです。

バレットの一部機能の日本語訳だった為
おそらく中身が足りません。
やはり、バレットの原書(英語)から、翻訳するしかない様です。



アキアキノヒロロ

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2022/5/13(Fri) 08:40:41|NO.96347

zrs90(5さい) さん、ここをお借りします。

kinokawa さんが、とても貴重なものを作っておられます。
http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=all&num=94865#96345

さっそく、テスト使用させて頂きました。
そのテストです。
自分がBlenderから作った、複数アクション一本化FBXファイルからのGPBファイルと、
GENKI さんがUnityから作ったものを表示して、比べてみました。

複数あるアクションを一本化する時の配置位置で、総フレーム数に違いが出るのは当然です。
ただ、どちらも、フレームレートは1/30秒になっています。
ここでの疑問は、GENKI さんのものは、Unityの設定がフレームレート1/60秒であるに関わらず、
このテスト結果の表示では、1/30秒となっていることです。何故なんでしょう。
GENKI さんのものを [hsp3/hgimg4] の [gpgetanim] を使って調べると、誤差はありますが、
フレームレート1/60秒です。この辺りも不思議です。

[GPBファイル References] の方を見ると、違いが目に付きます。
こちらに表示されるものの意味がよく分からないのですが、
これは、あるアクションの特定キーにおける、モデルの姿勢を指定しているのでしょうか。
[id] は、[Armature] のそれぞれの [id] (=boneの名前?)で、
[type] は、[姿勢のタイプ] ?
[offset] は、[その具体的指示内容(16進数?)] 「基準/行数/列数/高さ/幅」とかいうのを流用?
だとすれば、
私の方は、39のボーンに対する姿勢指示。GENKI さんの方は、33のボーンに対する姿勢指示。
この違いも、何故生じるのか。

GPBファイル変換前のFBXファイルが、違うからでしょうか。
BlenderからのFBXファイルと、UnityからのFBXファイルは、その出力仕様が違うということ。
FBXファイルは、その仕様基準があいまいなところがあって、統一されていないと聞きます。
これでしょう。
ということは、
もとのファイルが何で作られたFBXファイルかについても、留意しなければいけないことになります。

わからないことばかりですが、私なりに考えを巡らせてみました。

一応、テスト表示した2つの画像をツイッターに載せます。
https://twitter.com/akiakinohiroro/status/1524896983827173377



zrs90(昼飯中)

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2022/5/13(Fri) 13:24:51|NO.96348

hgimg4、3DCG の関係のスレッドであれば
私にかまわずどんどんやっちゃって下さい。

3.7β1スレッドで出てた、GPBファイル解析ソフト?
ですね。朝、読ませて頂きました。
解析が進んで、色々出来るように
なるのを期待してます。

ーーーーーーーーーーーーーーー

ど素人の当てずっぽうで、申し訳ないのですが
[unity]側にこんな記述があり、少し気になりました。
hsp3からUnityに移したデータにも
こういった物が反映されるのかは不明です。


●[unity]フレームレート(fps)を設定しよう

https://www.create-forever.games/framerate/


●[unity]V Sync Count と Fixed Timestep を
合わせないと画面がカクつく事がある

https://www.create-forever.games/v-sync-count-fixed-timestep/




●MRが楽しい

検索中に見つかったブログです。
blender の事が、大量に書いてあるので
読んでみるのも悪くないかも。
珍しく記事も最近なので、一部は3.0に
対応してるようです。

https://bluebirdofoz.hatenablog.com



アキアキノヒロロ

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2022/5/13(Fri) 17:11:36|NO.96349

zrs90 さん、情報の提供ありがとうございます。

やはり、フレームレートや垂直同期が絡んでくるみたいですね。

気になったものは、同じ●MRが楽しい の次のものです。
「BlenderとUnityにおけるアニメーションのフレームレートを確認する」
http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=all&num=96162#96348

ここで、BlenderとUnityとの間で、FBXファイルのやり取りをしていますが、
フレームレートに関して変化はなく、そのままの状態で出入力されているようです。
ということは、BlenderとUnityとで、同じフレームレートでFBX出力されたものなら、
出来たFBXファイルのフレームレートは同じであろう、と想像されます。(当然か)
なので、Blenderと同じフレームレートで出力すれば、GPB変換したものも、
スタッタリングは起きないのでは、と思うわけです。


あと、同じく●MRが楽しい の次のものです。
「Blenderで出力するFBXファイルにテクスチャファイルを含める」
https://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2022/04/24/235717

このFBXファイルがそのままGPB変換出来れば、パックファイルの一助になるかな、と。
いや、逆に難しくするかもですね。テクスチャは普通にパックできるか。


ここのブログでは、pythonスクリプトやそこからのアドオン作りなどまで取り上げているんですね。
自分には、無理、眺めるだけで終わりそうですけれど。



zrs90(5さい)

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2022/5/13(Fri) 19:45:33|NO.96350

私もちょっと調べて見ましたが、GENKI さんの
ファイル異常の件?については、分からない状態です。

たまたま見つかった、画面がカクつく事がある も
C# の話でしたし...

アキアキノヒロロ さんが仰っていた
ファイルフォーマットも正式には
規格が定まってないとか...仕様書みたいな
ページ見た時、嘘でしょ?と言いたくなりました。

blenderで編集したデータのカス?のような
物が残っていることがあるので、unity側で
一度削除して、修正しないといけないとか

ソフト、アドオンのバージョンや
情報が古かったりして、組み合わせ
次第でダメとか...

Twitterの方では、ギバロウさん (?)と言う方が
GPBコンバーター(※Encoderの方だったかな?)
の仕様??を疑ってました。

コレでOS、グラボとかの固有の条件が
あったりしたら...考えるだけで恐ろしい。

市販品並のソフトを、無料で使わせて
頂いているので、文句も言えませんけど。


hsp3のバージョンはもちろん、ソフト、アドオン
1つ1つのバージョンから、みんなで共通にして
原因を調べつつ、作業しないとダメかも?

GPBコンバーター等の仕様とか、対応し切れないと
思われます。


追記。

●MRが楽しい のブログは、ページ数が半端じゃないので
目的がない限り、序盤でギブアップしてもおかしくないです。
Pythonスクリプト、アドオン等の解説で#100越えとか
見つけた時は、何かの冗談かと思いました。
実際、私もほんの少ししか読めてません。



kinokawa

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2022/5/13(Fri) 21:00:23|NO.96352

アキアキノヒロロさん スレの移動ありがとうございます

>貴重なものを作っておられます

貴重なものというほどでもない簡易的なスクリプトなので ^^);
転載、改変等 自由にしてくださいー

>こちらに表示されるものの意味がよく分からないのですが、

失礼しました、説明不足でしたね ^^)

説明する前にまず私が解析に参考にしているものを書きます

gameplay File Format
https://github.com/gameplay3d/GamePlay/blob/master/tools/encoder/gameplay-bundle.txt

GPBファイルをバイナリエディタで見たもの
(バイナリエディタはBZというソフトを使っています、検索すればすぐ出てきます)

最初はFile Formatをみてもまったくわからなかったのですが
日本語に翻訳してみたり、バイナリエディタで数値をじっくり見てみたりと
試行錯誤してみて、少しずつ内容が分かってきました
が、まだまだ把握していないことが多いです


で、私のスクリプトの表示の内容ですが

File Format から引用して説明します

line オブジェクトタイプの数
serial 通し番号
type オブジェクトタイプです
offset 参照テーブル(GPBファイル先頭からのバイト数 16進数で表記)
id オブジェクトID


typeは以下を参考にしてください
~~~
オブジェクト
=======
サポートされているオブジェクトタイプは、次の表で定義されています。
一意のIDを持つオブジェクトが含まれます

1->Scene
2->Node
3->Animations



34->Mesh
35->MeshPart
36->MeshSkin など
~~~


オブジェクトIDは
たぶん以下ではないかと思います、日本語翻訳しています

~~~
ID
====
オブジェクトIDは、
ファイルごとに一意であることが保証されている文字列として表されます。
オブジェクトIDをホストするオブジェクトは、
ヘッダーの参照テーブルに追加して、次のことができるようにする必要があります。
内部および外部の参照によって消費されます。
~~~


そして アニメーション部分ですが

id (文字列)targetId (文字列)
offset (参照テーブル)frames(keyTimes の数)
それと 数字の羅列 keyTimes を表示しています

あとアニメーション部分のデータの中身には
他のボーンのデータや

values 値    float[]
tangents_in 接線_in float[]
tangents_out 接線_out float[]
interpolation 補間  uint[]

もあるのですが表示できていません

今後表示できるようにしたいなーと思います(いつになるかはわからない



以下を参考にしています
~~~
-----------------------------------------------------------
3->Animations
animations Animation[]
-----------------------------------------------------------
4->Animation
id string
channels AnimationChannel[]
-----------------------------------------------------------
5->AnimationChannel
targetId string
targetAttribute uint
keyTimes uint[] (milliseconds)
values float[]
tangents_in float[]
tangents_out float[]
interpolation uint[]
~~~

長文失礼しました



zrs90(5さい)

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2022/5/14(Sat) 01:06:33|NO.96355

kinokawa さん
貴重なお話、ありがとうございます。

BZ は、Starring と対で、私も持ってます。
最近は、使う機会がないのですが
大きいサイズのファイル閲覧の場合は
BZの方が開くのが速いので、時々使ってました。


最近、hgimg4 で作ろうとする方が
突然、増えてきましたが、少なくとも
この掲示板上では、GPBファイルフォーマット自体を
解析されている方は、初めて見ました。

GPBファイルを、直接編集したりするケース等の
良い資料になるはずです。今後も進展がありましたら
別のスレッドでも良いので、ぜひ投稿して頂きたいです。



アキアキノヒロロ

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2022/5/14(Sat) 06:14:58|NO.96360

> 最近、hgimg4 で作ろうとする方が
> 突然、増えてきました

嬉しくて、たまりません。

自分は、

「一人相撲」

という言葉をもう使わなくていい、
それだけで、嬉しくなります。


もちろん、[hgimg4]自体の進化ゆえですが、

〓[hgimg4]手引き〓
も、少しは......。 なんて、  。



zrs90(5さい)

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2022/5/14(Sat) 11:23:37|NO.96363

〓[hgimg4]手引き〓
も、少しは......。 なんて、

...と書かれてますが、最近、hgimg4 を
取り組み始めた方(※HSP3/Dish の経験者で
Twitterのアカウントか、HPを前から持っている方が
ほとんどですが)は、間接的にせよ、何らかの形で
参考にされているはずです。

今でこそ、GENKI さんの hgimg4 の
HPページがありますが
そういえば、〓[hgimg4]手引き〓の入手方法って
現状、hspのプログラムコンテストのページから
になるんでしょうか??

私はダウンロード自体出来ないのですが
入手方法を『宣伝』しても良いのでは?


また、機会があれば、色々なツールや
技術等の向上もあるので『改訂版』
の様な物も考えて頂けると嬉しいです。



アキアキノヒロロ

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2022/5/14(Sat) 13:51:00|NO.96364

『改訂版』考えていました。
ただ、体力的にも、気力的にも、厳しい年齢になってきました。
自分は、他人の何倍も時間を掛けないと、物事が進められない人間です。

GENKI さんにバトンタッチかな。

気になったことには、結構首を突っ込んでしまいますが。


はい、コンテストのページからのダウンロードだけです。
ツイッターのみで、HPは持ってません。



アキアキノヒロロ

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2022/5/14(Sat) 14:45:23|NO.96365

話がだいぶ戻りますが、

バンダイナムコ無料公開の「人間の3Dモーションデータ」。
その『ミライ小町』のblenderモデルデータ、フリーだったので、
試しにダウンロードしてみました。
しかし、とても利用できるものとは思えませんでした。

ダウンロードや解凍は苦になることはないものの、
blenderファイルは、重たくて重たくて、開くにも時間がかかり、
動かそうとすると、blenderはしばしば固まってしまい、
回復まで待っていられませんでした。

なんせ、キーフレームが6000もあって、ドープシートの操作など
とてもまともに出来ませんでした。
で、余計と思われるボーン(髪の毛衣装等のもの)を削除し、
やっとの思いで、キーフレームも500くらいにしてみましたが、
アーマチュァのみの表示にしても、相変わらず重たい重たい。

私のPC、それほど、性能がいいとは言いませんが、
コンテストの[hgimg4]出品作は、どれも問題なく動く程度ではあります。
で、もうこのファイル達、削除したくなりました。



アキアキノヒロロ

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2022/5/14(Sat) 16:05:21|NO.96366

ツイッターにも書きましたが、

> blender用の『複数アクション一本化FBX出力』アドオン。

誰か、作ってくれないかな。
これがあれば、もっとスムースにそして素直に、
GPBコンバーターも活躍してくれるでしょうに。



zrs90(5さい)

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2022/5/16(Mon) 01:14:08|NO.96369

NO.96365について。

著作権関係だけでも面倒なのに
そういった問題までありましたか。

blender自体の推奨環境がメモリ16G、要グラボ
ですからそれで、動かすのがキツいなら
諦めた方が良いのかも知れません。


追記。

アドオン無と、アドオン有
(トゥーンシェーディング使用。AMD系環境に依存。)
の2つバージョンが、ありましたが気になったので
アドオンはどんな物か、翻訳ソフト無し、片言以下の英語力で
ざっくり見ましたが、動作検証?で使ったPCの
CPU+GPUがぶっ飛んでました。

将棋の藤井5冠の自作PCで有名な
Ryzen 3990x Threadripperに
業務用グラボが載った物で
今だと一台70万前後位でしょうか?

ここまでのスペックが必要ないのは
後になって、日本語の簡易マニュアルが
あったので分かりましたが
バンナムさん、あのファイル自体
使わせる気あるのかなぁ...



zrs90(5さい)

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2022/5/16(Mon) 02:53:27|NO.96370

2022/5/15(Sun) 20:30:16 NO.96368
の3.7β版の動作報告の記事をそのまま
引用しています。

HSP3同梱の
[high_school_girl.fbx] と[high_school_girlSD.fbx]
ですが、[ASCII] なので、[Binary] のものにバージョンアップしたものに
差し替えて載せていただいた方がいいと思うのですが、
オガワコウサク(チームグリグリ)氏了解のもとでしょうが。

初めて扱う方は、ここですでにつっかえてしまうので。
出来れば、[tga] も [png] にしたものなら、なお親切だと思います



CG系のツールは、ダウンロード出来ないので
使ってませんが、[tga] → [png]は、同感です。

blenderのFBX 形式についてですが
何故[Binary] 形式が良いか、
また、[Binary] 変換方法は、いくつかあり
統一しておくべきではないかと思います。
(※ファイルが使える事が前提ですが。)

この辺りは、検索した下のページに
記述があります。
気が向いた方は、読んでみて下さい。


●ASCII FBX を Binary FBX に変換する方法

https://zenn.dev/yajamon/scraps/42404043bbbb5d


●【Blender2.8インポートエラー対処法】
ASCII FBX files are not supported.UV Map
【Blender全エラー対処集】リンク付属。

https://koshishirai.com/ascii-fbx-files-are-not-supported/?amp=1


●FBX をエクスポートする方法 Blender/Unity

https://site-builder.wiki/posts/21109



zrs90(5さい)

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2022/5/16(Mon) 03:57:00|NO.96371

訂正。

#96369 ですが

今、価格見たら、3990x だけで120万?!
うへぇ?プレミア価格?為替のせい?
確か、一つ前の世代でしたよね。
コレで計算した場合、一台、200万近いんですが...



アキアキノヒロロ

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2022/5/16(Mon) 06:39:37|NO.96372

私も、FBX Converter を使いました。
これにたどり着くまでが、一苦労でした。何年前のことだったろう。
掲示板過去ログを探れば、その時のスッタモンダが出てくるはず。
その頃は、情報も少なく、どこかで偶然見つけたように思う。
使い方もよく分からなかった。

[tga] → [png]、これもコンバーターがなかなか見つからず、困った。

こういうことに時間を取られると、気力が削がれてしまい、
[HGIMG4] にとって不幸です。



アキアキノヒロロ

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2022/5/16(Mon) 07:18:14|NO.96373

ついでに、Blecder について。

今最新は、[3.1_] ですが、最新が一番だとは限りませんね。
機能どうこうではありません。今の自分に一番あっているかどうかです。
最新をダウンロードして使ってみましたが、今までのものに比べて、
一段ガクンと重くなったように感じます。少しイライラします。
ストレス溜まります。
それまでの[2.9_] なら、反応に少々遅れが出ますが、
イライラやストレスになることはありませんでした。

最新版は、格段と重い機能追加があったようです。
しかし、一般アマチュア人が使うとは思えない専門的な複雑な機能装備は、
ありがた迷惑の感が強くなってしまいます。

確か、[2.8] 辺りまでは、右クリック主体であったものが、
[2.9_] 以降、左クリック主体になり、右クリック呪縛から解放され、
胸を撫で下ろしました。こういうのは、一般アマチュア人にとって、
非常に嬉しいことですが、ありがた迷惑は被りたくありません。

自分は、最新版は、今のPCを買い換える時まで使わないと思います。



GENKI

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2022/5/16(Mon) 09:23:54|NO.96374

> [tga] → [png]、これもコンバーター

 今は検索するとすぐ出てくるようになっていますね。
 こういうコンバータは、最近はブラウザだけでオンライン変換出来るものが増えているので本当に便利になりました。たまにしか使わないのにソフト探してインストールして使い方確認して…はめんどくさい。


>> アキアキノヒロロさん NO.96364
> GENKI さんにバトンタッチかな。

 バトン渡されても困る。自分が気になったところしか調べるつもりないので、今後も続きを描くとは限りません。私自身もわからないことが多いので他の方々の報告をあてにしています。
 ということなので「〓[hgimg4]手引き〓」次回作お待ちしております。



アキアキノヒロロ

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2022/5/18(Wed) 08:19:29|NO.96388

以前、どこかに書いたような気もするのですが、
多分、ツイッターにバラバラにです。
で、ライトについて、メモしていたものを載せます。


[hgimg4] のライトは、最新版で表現の幅を大きく広げる設定が可能になりました。
ただ、その解説と付属サンプルだけでは、その具体的な設定方法が
わかりづらく、利用に苦労します。
また、ライトを使ってのアイデアを考え出すのもなかなか難しく、
これと言ったプログラムも生まれていないようです。

[hgimg4]の魅力となるべく、ハイレベルな3D表現の、柱である「物理挙動の設定」と
双璧をなすであろう「ライトの設定」が宝の持ち腐れになることを恐れて、
微力ながら取り組み始めました。

そして、現時点でわかってきたこと等をメモしてみました。

「HGIMG4プログラミングガイド」 の 「18.ライトの設定」 に詳しいですが、
http://www.onionsoft.net/hsp/v36/doclib/hgimg4.html#LIGHT

■① 色の設定
> 色の設定は、0~1の実数値でRGBごとに指定することができます。
> 1は最大の輝度となるため、 RGBの段階で表現すると、(R=255,G=255,B=255)になります。

は、

> 1以上の実数値でも設定可能です。数値を大きくするほど、明るくなるようです。
> ということで消灯は、 setcolor id_light, 0, 0, 0 ; ライトカラーを(R=0,G=0,B=0)設定

また、ヘルプの解説は、setcolor(HGIMG3) のみで、[hgimg4] のものがありません。


■② カレントライトの影響を受けるもの
> カレントライトに登録することで、以降に生成されるモデル・マテリアルは
> カレントライトの影響を受けることになります。

は、

> モデル・マテリアルは[material]ファイル の [defines] に、
> [DIRECTIONAL_LIGHT_COUNT 1] 書き加えが必要。
> [material]ファイルのないはずの [gptexmat]を使った[gpfloor]や[gpplate] も、影響を受ける。
> ただし、ライトの色の要素が対象のノードに含まれていないと反映されない。



アキアキノヒロロ

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2022/6/22(Wed) 12:15:34|NO.96704

このスレッドの随分前の方になってしまいましたが、
GENKI さんの情報提供で話題になった、国土地理院地図についてです。

6月21日の朝日新聞の教育欄
「防災力 ICTではぐくむ / 避難経路 ゲーム感覚で考える」
という記事が目にとまって、思い出したのです。

GENKI さんのおっしゃるように
> 教育ツールや地域貢献系ツール
私も同感でした。防災用アプリとか、すぐに応用できそうなデータも使えますから。
で、気になって、この記事を読んだ訳です。

> 地図大手の「ゼンリン」(北九州市)が昨年3月に提供を開始した「まなっぷ」。
> 同社が強みとする地図を利用したデジタル教材だ。

とのことです。また、次のようにも。

> 飯塚耕治教頭は「ゲーム感覚で、様々な避難経路をつくること自体が防災を考える
> きっかけになる。災害時にどのように行動すべきか、どんな準備が必要か考えてほしい」
> と話した。

国土地理院地図が元になっているのかどうかは、分かりませんが、こういうふうに
実際、教育現場に入っているんですね。

[HSP3]も、その一端を担えるか。



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