アキアキノヒロロさん スレの移動ありがとうございます
>貴重なものを作っておられます
貴重なものというほどでもない簡易的なスクリプトなので ^^);
転載、改変等 自由にしてくださいー
>こちらに表示されるものの意味がよく分からないのですが、
失礼しました、説明不足でしたね ^^)
説明する前にまず私が解析に参考にしているものを書きます
gameplay File Format
https://github.com/gameplay3d/GamePlay/blob/master/tools/encoder/gameplay-bundle.txt
GPBファイルをバイナリエディタで見たもの
(バイナリエディタはBZというソフトを使っています、検索すればすぐ出てきます)
最初はFile Formatをみてもまったくわからなかったのですが
日本語に翻訳してみたり、バイナリエディタで数値をじっくり見てみたりと
試行錯誤してみて、少しずつ内容が分かってきました
が、まだまだ把握していないことが多いです
で、私のスクリプトの表示の内容ですが
File Format から引用して説明します
line オブジェクトタイプの数
serial 通し番号
type オブジェクトタイプです
offset 参照テーブル(GPBファイル先頭からのバイト数 16進数で表記)
id オブジェクトID
typeは以下を参考にしてください
~~~
オブジェクト
=======
サポートされているオブジェクトタイプは、次の表で定義されています。
一意のIDを持つオブジェクトが含まれます
1->Scene
2->Node
3->Animations
・
・
・
34->Mesh
35->MeshPart
36->MeshSkin など
~~~
オブジェクトIDは
たぶん以下ではないかと思います、日本語翻訳しています
~~~
ID
====
オブジェクトIDは、
ファイルごとに一意であることが保証されている文字列として表されます。
オブジェクトIDをホストするオブジェクトは、
ヘッダーの参照テーブルに追加して、次のことができるようにする必要があります。
内部および外部の参照によって消費されます。
~~~
そして アニメーション部分ですが
id (文字列)targetId (文字列)
offset (参照テーブル)frames(keyTimes の数)
それと 数字の羅列 keyTimes を表示しています
あとアニメーション部分のデータの中身には
他のボーンのデータや
values 値 float[]
tangents_in 接線_in float[]
tangents_out 接線_out float[]
interpolation 補間 uint[]
もあるのですが表示できていません
今後表示できるようにしたいなーと思います(いつになるかはわからない
以下を参考にしています
~~~
-----------------------------------------------------------
3->Animations
animations Animation[]
-----------------------------------------------------------
4->Animation
id string
channels AnimationChannel[]
-----------------------------------------------------------
5->AnimationChannel
targetId string
targetAttribute uint
keyTimes uint[] (milliseconds)
values float[]
tangents_in float[]
tangents_out float[]
interpolation uint[]
~~~
長文失礼しました